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0001 hyousen(2008-7-4)どうも皆様、こんばんは。かなり妖怪のシーズンめいてきた、梅雨の日、夏の日、いかがお過ごしでしょうか。と、いうワケで、新しい考えものを、また、シャシャリクシュャェーンとこね出してみました。お手隙がございましたらば、是非是非、ケミカルなさってください。 基本カイセツ ここでは幾つかの【妖怪酸】を【白うかり培養地】の中で混ぜ合わせて【怪魅怪瑠】(けみかる)反応を起こさせ、まったく別の物質に変型させる実験を繰り広げております。たとえば、コチラ、どうもこうも酸とうわん酸を混合して怪魅怪瑠(けみかる)反応させちゃうと……アッという間にステレオスピーカーに化けます。どうもこうも酸のパワーによってモノラルスピーカーには成らない、という実験結果が出たワケですネ。――などと、ムダなコトを並べ立てましたが、よーするに、妖怪の名前(語尾に【酸】って附けてネ)を2つ組み合わせつつ、それぞれの妖怪酸の連想から合成されたモノを挙げて下さい。ただし、ここでひとつ重要なおやくそく。妖怪酸と妖怪酸の合成によって生じるものは妖怪ではアリマセン。家具であったり、学用品であったり、植物だったり、虫だったり、お弁当のおかずだったり、必ず、身の回りに存在するようなフツーの物体にしてください。セツメイは以上です。(おもいつきの蕪文なのでよみづらい箇所はごカンベン)それでは、こんな形式でジャジャンとおたのしみくださいませ(かしく) (妖怪名)酸+(妖怪名)酸=(できたブツ) 怪魅怪瑠(けみかる)ッ、怪魅怪瑠(けみかる)ッ 0002 nanaki(2008-7-5)ひょーせん君ノシ 新スレでスネwでは…あやかし酸+泥田坊酸=うな重 こんな感じ?w 0003 Sonochiyo(2008-7-5)まさに化学と書いてばけがく… 狂骨酸+片耳豚酸=犬用サプリメント 歯を丈夫にし、毛づやを良くします。 0004 KARASU(2008-7-5)べとべと酸+トイレの花子酸=アンモニア臭水銀 0005 hyousen(2008-7-6)早速の実験お書込みありがとう存じます(めり込む)培養地が突如、身の丈5000メートルに変化するコトもなくwみなさま、なかなかイイ具合に化合生成が出来ましたようで。 >nanaki博士 あやかし酸+泥田坊酸=うな重◆ヌルヌルゲンとカワッペリドローリの作用による化合結果ですナ。牛鬼火酸を更に充填添加するとうな重の栄養価増大ですw >Sonochiyo博士 狂骨酸+片耳豚酸=犬用サプリメント ◆ホネッポイールとカワガイイカンジダギンの香ばしい反応が出ましたナ。ただ片耳豚酸に蓄積されている成分は硬度がありますので、よくカミカミさせましょう。 >KARASU博士 べとべと酸+トイレの花子酸=アンモニア臭水銀◆ネバリッケンとコシツノキバミルが主要反応を起こしたようですナ。ユキチ・フクザワが氷を精製しようとした時の如く、人家から離れた場所で合成実験をしてくだされ。(ニガワライ) 0006 sho-2(2008-7-6)では、私も一つ。片輪車酸+輪入道酸=車 ん~…怪魅怪瑠(けみかる)というより、手駆弐怪瑠(てくにかる)。博士というより、技師、でごさるなwww 0007 KARASU(2008-7-7)目競さん+平家蟹=土鍋 0008 Kurukuru(2008-7-7)博士と呼ばれたい・・! 山爺酸+出世螺酸=メガホン! 0009 Kurukuru(2008-7-7)べとべとさん酸+消麺虫酸=あんかけスパ 我らが名古屋飯。べとべとさん酸とゆーとなんかラジオネームっぽくってオモシロイですな。 0010 nanaki(2008-7-7)小豆洗い酸+やろか水酸=おしるこ…何だか胸焼けが(爆) 0011 hyousen(2008-7-8)>sho-2技師 片輪車酸+輪入道酸=車■あ!! 手駆弐怪瑠なワザが!!wwカリョクデハッシンαとトビダシキケンの反応であらまぁ立派なお車がw >KARASU博士 目競さん+平家蟹=土鍋 ■メダマデッセロッタとフユハコレミックの絶妙の化合で、大焦熱地獄の炎でもヒビ割れしない位の一品が出来上がりましたナ。 >kurukuru博士 山爺酸+出世螺酸=メガホン! べとべとさん酸+消麺虫酸=あんかけスパ ■2本も実験成果をご報告ありがとうございますwメガホンは、サンヤニヒビクトールとウミセンヤマセンゲンが共鳴しあった化合、あんかけスパは、ネバリッケンとモモフクルテンの結合が中京向きだという結果を証明した好結果です(笑) >nanaki博士 小豆洗い酸+やろか水酸=おしるこ■サラサラトースとサラサラユクヨといった成分の合成は、このような結果に!!wコレに万年竹酸をそそぎこむと、水羊羹になったりしますカネ?w 0012 sho-2(2008-7-8)も一つオマケに。猪口暮露酸+徳利転がし酸=晩酌セット(使用済み) …って、使用済みかよ!?酒無いじゃん!(爆)ん~…今度は怪魅怪瑠(けみかる)?ww 0013 KARASU(2008-7-8)ではそんな使用済み晩酌セットに。スネコスリ酸+寝肥酸=ス寝の舞(大吟醸) 0014 George(2008-7-9)ぬおおォ~~ッ! 新スレ☆早速挑戦ッ ! ! (錬金術師希望! 爆)リバイヤ酸+ば酸=強酸 ! ! …あ(違うよね、うん違うよ) 0015 George(2008-7-9)う~ん、妖怪から物を作り出すと言うのはなかなかに難しい物だダスなァ。よし、続けて参る!砂かけ酸+蛇骨酸=婆さん ! !(by1000年呪い歌公開記念)…ぬゥ(また失敗か… ) 0016 gfts(2008-7-9)wwwwwww婆さん☆♪(成功ですよw)酸化させて頂いても宜しいでしょうか☆♪ぬるぬる坊主酸+ぬらりひょん酸=ぬるぬらぬるぬ(菓子) たーらったたー♪ぬらりひょん「ウマイッ!」 ネッテオイシイ ヌルヌラヌールヌ♪ 0017 KARASU(2008-7-9)蟹坊主酸+河童酸=コーラ 0018 hyousen(2008-7-9)>sho-2技師 猪口暮露酸+徳利転がし酸=晩酌セット(使用済み)■なんとっ!!コロガシトールが含まれると「使用済み」という怪魅怪瑠反応が出るのですな!!むむむ、今後の研究上なかなか重要な実験結果発見ですね! >KARASU博士 スネコスリ酸+寝肥酸=ス寝の舞(大吟醸) 蟹坊主酸+河童酸=コーラ■キュアンキシンよりもキシンヨクノムワの成分が大きく反応を示してお酒がかもされてしまいましたな(爆)もういっぽうの実験結果はコーラオウムとコーラショウムの親和性をニョジツに表してます(笑) >gfts博士 ぬるぬる坊主酸+ぬらりひょん酸=ぬるぬらぬるぬ(菓子)■実験結果の書込みありがとうございます。なるほど、ヌルリッケンとヌラトアラワレーヨンの成分の完全結合にはこれに加えて「遣ろか水酸」が必要なのですナ。 >錬金術師George リバイヤ酸+ば酸=強酸 砂かけ酸+蛇骨酸=婆さん ■なかなか、スペシャルな実験結果をお寄せ下さり有難うございます。ふむふむ、クヂラヨリデカウムとケンタッキウムの結合は、やはり旨く堪能――じゃなかった、巧く反応いたしますナ(笑)二番手の実験の際は混合した際によぉく、ろぉーーーーか(濾過)してくださいネ。うっかりするとお嬢さんに化けます。 0019 KARASU(2008-7-11)五位鷺酸+笑い地蔵酸=省エネ電球 0020 George(2008-7-12)んー…、ここで挫けてはならぬ。いざ、参る!鬼神酸+唐傘酸=Georgeさん ! ! のォー…、旨くゆかぬ…(爆) 0021 KARASU(2008-7-12)天狗酸+猩猩酸=絵の具の赤 0022 hyousen(2008-7-16)>KARASU博士 五位鷺酸+笑い地蔵酸=省エネ電球 天狗酸+猩猩酸=絵の具の赤■「笑い地蔵酸」の一大組織マンマルツヤツヤゲンは、実に電球向きですからな(笑)一方、そんな青っぽい省エネの光りに対比するかのごとく精製されましたのはまっかっかな赤絵の具。猩猩酸が入ってますから、油彩では無く水彩でしょうねぇw >錬金術師George 鬼神酸+唐傘酸=Georgeさん ! ! ■この2種類が混成されればヤハリ!!このお方が怪魅怪瑠合成されますな(爆)秋ごろの気候で実験をする場合は、ねぶとり酸で代用が出来る……かも?w 0023 KARASU(2008-7-17)まだまだ! 手長酸+足長酸=八頭身モデル 0024 hyousen(2008-7-23)>KARASU博士 手長酸+足長酸=八頭身モデル ■手長酸に含まれるスラリトール・足長酸の構成要素スソアゲイラーズの成分はびっくりするほどスラリとした体躯を形成するのに役立つようです。「脂粉仙娘酸」などを適量添加すると「銀幕スタァ」が出来たりもしますw 0025 KARASU(2008-7-29)手の目酸+尻目酸=めばちこ 0026 KARASU(2008-10-15)たんころりん+岩魚坊主=食欲の秋 0027 hyousen(2008-10-15)>KARASU博士 手の目酸+尻目酸=めばちこ たんころりん+岩魚坊主=食欲の秋 ■ややや、手の目酸に含まれるテノヒラニメヤニベトの成分は尻目酸のチャントアライマショーに結合すると過剰な反応を起こしてStyeになってしまうのですな、うううう、おそろしい。w一方、最新研究結果による生成物質「食欲の秋」は「二口女酸」を配合することにより分子の活動が222222パーセント上昇する、という仮説が浮上しているようです?ww 0028 KARASU(2008-10-19)わっしょい! 手長+足長+寝肥=餓鬼 0029 hyousen(2008-10-21)>KARASU博士 手長+足長+寝肥=餓鬼 ■あ!からす博士のラボでのケミカル合成にて、妖怪が発生してしまいました!!むむむ、手長・足長にそれぞれに含まれるスラットノビル核酸は、ヤッパリ、四肢部位に、寝肥に入っているポンポン脂肪酸は、ヤッパリ、腹部に影響するのですね、、、う~む。なんとも絶妙にケミカル反応したものですなぅw 0030 George(2010-4-30)オッ酸+オバ酸=否哉 0031 KARASU(2010-4-30)最後にまともにっ! 南無酸+狸=偽菩薩 妖怪バイオ舎密局
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分析機器 吸高光度法 ランベルト・ベールの法則 モル吸光係数 吸光度 波長? セル長 透過率? 検量線? 赤外分光分析 紫外可視光分析 分離分析法 大型機器 ガスクロマトグラフィー? 液体クロマトグラフィー? ゲルクロマトグラフィー? 薄層クロマトグラフィー 吸着クロマトグラフィー 分配クロマトグラフィー アフィニティークロマトグラフィー イオン交換クロマトグラフィー カラムクロマトグラフィー 高速液体クロマトグラフィー(HPLC) ブロモフェノールブルー クーマシーブリリアントブルー? 遠心機 クリーンベンチ 滅菌器 その他の機器 小型機器 顕微鏡 天秤類 その他の機器
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バイオハザード4 wiki
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【ゲーム】バイオハザード4 Wii edition 【作者名】ぼんじん 【完成度】更新中(09/05/18~) 【動画数】更新中 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/12602040 【備考】うp主は初見らしく、アドバイスをコメで募っている +【紹介&発掘スレのレビュー】 以下発掘スレの000から引用 (08/12/10のレビュー) (現時点でのレビューはありません) 名前 コメント
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すべての参加者が楽しむために サバイバルゲームは、人と人の撃ち合いが前提となるゲームです。 とはいってもエアソフトガンですから、弾が当たったところで実際にケガをしたり、動けなくなったりするわけではありません。 ではどうやって「当たった」、「やられた」という判断するのか。 その判断をするために、サバイバルゲームには独自のルールが設けられています。 すべての参加者はこのルールを守る義務がありますので、きちんと理解してゲームに臨むようにしましょう。 ◎ルールはたった3つだけ 覚えるルールはたったの3つだけです。どれも難しいものではありません。 ・当たったかどうかは自己申告 ・どこに当たっても1発で死亡 ・撃たれたら手を挙げ「ヒット!」と大きな声でアピール 弾が当たったか、当たらないかは自己申告です。 顔、体、腕などに直接当たった場合はもちろんのこと、 銃やマガジンなど手に持っているもの ウィッグ、ゴーグル、手袋など身につけているもの これらのどこであっても、1発当たった時点でそのプレイヤーは戦死したことになります。 地面や障害物に跳ね返った弾が当たった場合も同様です。 被弾し、戦死扱いとなったプレイヤーは即座に両手を挙げ、「ヒット!」と宣言して戦死したことをアピールしなければなりません。 これは「ヒットコール」といい、他のプレーヤーに被弾したことを知らせることにより、それ以上撃たれないようにするための手段です。 不要な被弾を減らすためにも、撃たれた場合は躊躇せずにすぐ宣言しましょう。 ヒットコールを宣言したプレイヤーは、戦闘区域から離脱し安全地帯(セーフティゾーン)へ移動します。 離脱するプレイヤーは、安全のため銃からマガジンを抜き、安全装置(セーフティ)をかけましょう。 撃たれたのにヒットコールをしない、ヒットコールをした人を撃つ、これらの行為は重大なルール違反です。 誰でも撃たれたら悔しいですし、あっさりやられてしまったらもっと遊びたいと思うものです。 しかし、皆がそれをやってしまうとゲームそのものが成立しなくなってしまいます。 それならば、とお互いにムキになってしまうようなことがあれば、安全管理上の観点からも非常に危険です。 バイオハザードコスプレサバイバルゲームは倒した、倒されたよりもバイオハザードの世界観を楽しむことが重要ですが、それもルールがあってこそです。参加するプレイヤー全員が楽しめるように、誰一人としてルールを犯すことのないよう皆さんのご協力をお願いします。
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【FC2動画】
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Wii バイオハザード4 プロTA 1:51:44 Part1 2013年09月09日 21時02分 投稿 Wii バイオハザード4 プロTA 1:51:44 Part2 2013年09月09日 21時27分 投稿 Wii バイオハザード4 プロTA 1:51:44 Part3 2013年09月09日 21時56分 投稿 Wii バイオハザード4 プロTA 1:51:44 Part4 2013年09月09日 22時27分 投稿
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last modified 2010年02月10日 (水) 05時55分53秒 バイオハザード5 イベント/バイオハザード5 リアルタイムアタック ルール PS3はセーブデータの退避(バージョン1.03)、もしくは新しいアカウントを作成してNEW GAMEの環境を作り (Xbox360版はセーブデータを退避)、 ゲーム内セーブデータは作成せずに開始する。 難易度は「NORMAL」。 「ゲーム開始」を選択した瞬間から、 チャプター6-3のリザルト画面が表示されるまでを計測する。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 2:08:00 ゲル実 2010年01月03日 PS3 2 2:08:57 カルボナーラ 2009年10月24日 Xbox360 3 2:15:34 うっかり 2009年08月02日 Xbox360 マラソン中 4 2:17:17 てら 2009年03月22日 Xbox360 5 2:47:51 バカンダ 2009年08月02日 PS3 マラソン中 6 2:50:04 ゆうき 2010年01月08日 Xbox360 7 3:00:00 ミュル 2009年03月18日 PS3 8 3:11:50 マカロリ 2009年09月27日 Xbox360 リアルタイムアタック(引継ぎ有) ルール 難易度は「NORMAL」。 「ゲーム開始」を選択した瞬間から、 チャプター6-3のリザルト画面が表示されるまでを計測する。 その他ルールは引継ぎ無しと同じ。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 2:03:47 ミュル 2009年08月02日 PS3 マラソン中 2 2:05:00 カルボナーラ 2009年08月02日 Xbox360 マラソン中 3 2:08:03 ラックch 2009年08月02日 Xbox360 マラソン中 4 2:22:11 ゆうき 2009年08月02日 Xbox360 マラソン中 5 2:29:07 バカンダ 2009年07月09日 PS3 6 4:30:54 あり 2009年08月02日 Xbox360 マラソン中 Coopリアルタイムアタック ルール PS3はセーブデータの退避(バージョン1.03)、もしくは新しいアカウントを作成してNEW GAMEの環境を作り (Xbox360版はセーブデータを退避)、 ゲーム内セーブデータは作成せずに開始する。 チャプターセレクトにて1-1を選択。 難易度は「NORMAL」。 協力プレイで「招待のみ」でゲーム開始。 セッティング画面でCoopパートナーと合流するまで待つ。 ※通常のRTAとの計測の違い シェバ側は先に「セッティング終了」を選んでもらい待機状態になってもらう。 クリス側は「セッティング終了」を選択後の「終了しますか?」で「はい」を押した瞬間から計測開始。 シェバ側も画面がブラックアウトした直後、不慮の際の予備として計測開始。 チャプター6-3のリザルト画面が表示されるまでを計測する。 ※注意 配信者や友人以外の第3者にCoop依頼しないようにして下さい。 プレイ中に回線落ちした場合、ストップウォッチは止めずに計り続けて下さい。 順位 タイム 達成者&相棒 達成日 使用機種 備考 1 2:06:38 ゲル実(クリス)&おろち(シェバ) 2010年01月09日 PS3 2 3:23:06 BKS(クリス)&ゲル実(シェバ) 2009年06月13日 PS3 RTA参考用
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バイオミラクル ぼくってウパ 【ばいおみらくる ぼくってうぱ】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 コナミ 開発元 コナミ 発売日()は書換開始日 FCD 1988年4月22日(1988年6月14日) FC 1993年2月16日 定価 FCD 3,300円 FC 4,290円 プレイ人数 1人 配信 バーチャルコンソール Wii 2008年6月3日 3DS 2014年2月19日 WiiU 2015年7月15日 判定 良作 ポイント 史上初! 赤ん坊が主役のアクションゲーム時代に恵まれなかった不運 概要 内容 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1988年にコナミから発売された当時としては非常に珍しい赤ん坊が主人公のアクションゲーム。 赤ん坊が主人公で、しかも危機に瀕した王国を救うために冒険するという、過去に例を見ないストーリー。 全体的にコミカルタッチなものになっている。 当初はファミコンディスクカードとして発売されたが、ファミコン末期の1993年にロムカセット化もされた。 ロムカセット版はイージーモードが搭載。また、拡張音源非対応のためBGMの細部が異なっている。 内容 ストーリー ルアクーヨ国の王子ウパは、生後一か月ながらもハイハイができるようになり、 王国の大臣をして「ただ者ではない!」と言わしめたほどのやんちゃなイタズラっ子であった。 ある日ウパは、その昔、勇者ウパラートに封じられた魔王「ザイー」の眠る壺を割ってしまう。 解き放たれたザイーはその魔力で人々の夢を奪い、人々はすっかり無気力になってしまった。 しかし、純真な心を持つ赤ちゃんにだけは自分の力が通用しないことに気付いたザイーは国中の赤ちゃんをさらってしまう。 ただ独り難を逃れ悲しみに暮れるウパの前に妖精が現れた。 ザイー封印に巻き込まれてしまったというその妖精は、ウパに純真な赤ちゃんだけが使いこなせる魔法のガラガラ 「ガラ=スウォード」を授け、ザイーを退治するよう懇願する。 ウパは王国の平和を取り戻すため、ガラ=スウォードを手に冒険に旅立つ。 システム 主人公のウパはハイハイして進む。 一見遅そうに見えるが、実は決して遅くないし、ジャンプもかなり高く飛べる。 高所から落ちると、ひっくり返ってしまい少しの間動けなくなる。こうなる場合、空中でウパが直立姿勢になるので、先に察知することが可能。 ライフ制でハートで表示され、0になるとミスとなる。 ハートは初期値は2だが、アイテムのハートを取ると1つ上限が増え最大5。 ダメージは常に1のみ。 ROMカセット版のイージーモードでは、初期ハートは3、ダメージは0.5。ハートの上限はFDS版・ROM版ノーマルモードと同じく5。 直接敵を倒すような攻撃はできず、ウパの武器「ガラ=スウォード」を敵に向かって振ると、敵はまるで風船状に膨らむ (『ディグダグ』のように連打する必要はない) 。 膨らんだ敵は、そのままゆっくり宙に舞い上がっていく。一定時間が経つとパチン!とはじけて、倒したことになる。 その膨らんだ敵に体当りすると高速で飛んでいき、それを他の敵に当てることで倒すことができる(スーパーマリオブラザーズのノコノコの甲羅を蹴飛ばすようなもの)。弾かれた敵は壁や天井・床で跳ね返り、跳ね返ってきた敵にウパが当たってしまうとダメージを受ける。 ボスは「ガラ=スウォード」が通じないが、ボスと同時にザコも必ず出るので(*1)、そのザコ敵を膨らませて、体当たりで弾いてぶつけることでダメージを与えて倒すことができる。 膨らんだ敵を足場にもでき、それに乗って上昇もできる。ただしウパが乗った状態ではじけてしまうと落ちるだけでなく、ダメージを受けることになる。 全7ワールドで各ワールドはそれぞれ3エリア構成になっている。 3エリア中1つは変則的なものになっている。 ボスを倒し際に出てくる宝箱を「ガラ=スウォード」で開け、囚われた妖精を開放することでステージクリアとなる。 一部ボスがいないステージは、最奥に進むことで宝箱が降ってくる。また、3エリア目は宝箱が2つ出現し、片方には1UPが入っている。 ステージ構成 ワールド1 スイートワールド エリア2はスポンジケーキの中を上下左右に食べながら自由に進める。 ワールド2 ベジタブルワールド エリア2は水中面になっている。 ワールド3 アイスワールド エリア3は上にどんどん登っていく。 ワールド4 ICワールド エリア2は上下が逆になっており、上側に重力がある(つまりジャンプが画面下)。 ワールド5 ステイショナリワールド エリア3は水中面になっている。 ワールド6 ミルキーワールド エリア2はチーズの中を上下左右に食べながら自由に進める。 ワールド7 ミラクルキャッスル 1エリアは上から下を目指して落ちる格好で進む。 アイテム ミルク(満タン) ライフが全回復 ミルク(半分) ライフが1メモリ回復 ハート ライフ最大値が1つ上昇し同時に全回復 砂時計 画面上の敵が一定時間ストップ(止まっていても触れるとダメージを喰らう) ナマズ 押して下に落とすと地震が発生して画面上の敵が全滅 ベル ウパが直立して走り出し一定時間無敵 ただし、効果中はガラ=スウォードを振れないため、宝箱を開けることができない、という難点がある 「1UP」の看板を持ったウパ その通り残り人数が1人増える 評価点 当時のアクションらしく操作自体はそこまで複雑なものではない。難易度もさほど高くなく見た目通り癒し系。 敵を膨らまして飛ばしたり、足場にしたりなどは独特だが、言い換えればそれさえ覚えてしまえば、それ以上に細かいものを覚える必要はない。 ちなみに、この飛ばして倒すはアクションゲームの代名詞『スーパーマリオブラザーズ』から続いているので、とりわけ難しいものでもないという見方ができる。 この「膨らました敵を飛ばす」は縦・横・斜めが有効で、その当り方には少々コツがあり低年齢層には少々荷が重い所があるが、この程度なら「適度なやりごたえ」の範疇だろう。 また、見た目通り低年齢層でもクリアは十分可能なやさしめの難易度になっている。 もちろんコンティニューも無制限で、各ワールドのエリア1から再スタートできる。 ステージのギミックが多彩で、しかも変則的なエリアも多いので非常に変化のある展開を楽しめる。 上記の通り3エリア中1エリアは、横道型なアクションではなく、ジャンプなしの上下左右で進んだり、水中面であったり等。 また4ワールドの2エリアは上下逆重力と言う、今までになかった新しい趣向が盛り込まれている。 実は意外と当り判定の広い「ガラ=スウォード」。 多少上下にズレていても命中するので、敵のいる狭い足場にも着地する場合でも、案外何とかなることが多い。 直接倒す手段は乏しいだけに、これだけでもゲームバランスを良く保てている。 また、敵を膨らまして足場にするという形で今までにない新しいアクションを生み出している。 かわいらしさに徹した世界観やアクション。 ストーリーに反して、いろいろプレイヤーの身の回りにあるものなどで作られた世界は、赤ちゃんのウパの冒険によく似合っている。 ラストのミラクルキャッスルも、おもちゃで構成されている。 フワフワと降りて空中で直立してそのまま足から落ちてひっくりかえるウパのアクションにしても、立てずに後ろに転んでお尻を見せるという、実際の赤ちゃんでも見られるかわいらしい動きの典型である。 良質なコナミックサウンド。 可愛らしさとノリの良さを兼ね備え、世界観にマッチしたBGMが揃っている。 ワールド1-1などの地上面で流れる「A Rattle Samba」は『極上パロディウス』や『ポップンミュージック9』でも使用されるなど、本作の象徴的な曲と言えるだろう。 ディスクシステムの拡張音源に対応し、音の深みが増しているのも評価点。 概要の通りロムカセット版は拡張音源非対応だが、違和感が少ないようにBGMがアレンジされている。 効果音もガラ=スウォードのガラガラ音をはじめ、小気味が良いものが揃っている。 賛否両論点 ワールド4-1について ゲームが中盤に差し掛かると登場するワールド4-1に配置されているアイテムの多くは隠し部屋に配置されている。ワールド開始時にライフ最大値を増加させるハートも隠し部屋に存在しているので、プレイヤーは必然的に隠し部屋へ向かう事になる。 アイテム類が隠し部屋に存在している点は、探索アクションを好んでいるプレイヤー層にとってはアイテムの探しごたえがあるという事で好評を得ている。 一方、ステージ内の隠し部屋については基本的にノーヒントである事から、初心者にとっては不親切に感じられる。特に初めてこのステージに入った場合は、ステージの構造上プレイヤーの強化無しでボス戦に挑みがちなので、何もわからないままゲームに詰んでしまう事も十分にあり得る。 問題点 膨らませた敵を足場にしなければ進めない場所が少ない。 初心者に優しいとも言えるが、折角の特徴的な要素なので、それを活かせていないのはもったいない。 高所のアイテムを取る、より安全なルートを通るために高所へ行くなどの場面はそれなりに存在する。 終盤、地形を越えるために空中の敵を膨らませることを選択肢に入れる必要のある場所が存在する。が、そこで登場する敵は比較的高速でウパを狙って飛んできた後、そのまま画面外へ消えて行ってしまうので、足場として利用するには慣れが必要となる。もう一つの手段として、ここではゼリーの床 (トランポリンのように勝手に飛び跳ね、タイミングよくジャンプすると普段より高く飛べる) を使う手もあるものの、充分に高いジャンプを出せるタイミングはややシビアであり、かつ高度が足りないとそのまま穴へ落ちてしまう。結果として、易しめなこのゲームにおいては若干難易度が突出したポイントとなっている。 落下する足場のスピードが速い 該当する足場に着地した瞬間に物凄いスピードで落ちていく。特にワールド2-1の連続で落下する足場を渡る場所は、ダッシュができないウパの性能と合わさってタイミングが結構シビア。 ROMカセット版のイージーモードでは、1-3等に登場する乗ると移動速度やジャンプ力が落ちる足場共々ギミックが作動しなくなっているため、難易度は緩和されている。ただし、わざと足場を落下させて下に降りることができなくなったため、イージーモードでは一部のアイテムを回収できなくなってしまった。 ボス敵の使いまわしが多い。 特にワールド1-1から登場する「かとりーぶ」は全ワールド・エリアの半分ほどの登場頻度である意味本作の顔とも言える敵。 一応、同じボスでも地形やギミックの違いで多少の差別化は出来ている。また、ディスクシステムの容量を考えればボス敵の流用が多くなるのは仕方ないことだろう。 総評 コミカルでかわいらしい見た目と、それに見合ったやさしめの難易度など、ゲームとしてコンセプトは一貫しており、狙ったターゲットに適した作りになっている。 単純に敵を倒すだけでなく足場として利用するといったアクションの新しさを盛り込み、ステージ構成に関しても変則的で短時間の間にメリハリある変化を感じさせる巧みな作りとなっており、展開の冗長さを排除している。加えて、世界観やキャラクターにマッチしたBGMのすばらしさも相まって、総じて高い完成度でまとめられている。 しかしながら本作の発売当時は『ドラゴンクエストIII』が一大社会現象にまで上り詰めていたため、業界とユーザー全体にRPG推しの風潮が強まっており、このような純然たるアクションゲームは時代遅れと見なされる傾向が強かった。既にディスクシステム自体が末期だったことも手伝って知名度も高くなく、隠れた名作的立ち位置に収まったことは時代の不運と言えようか。 難しいアクションとハードな世界観のアクションゲームに疲れた……そんな時には本作を遊んでみてはいかがだろうか。 余談 『ファミリーコンピュータMagazine』の1988年12号(6月17日号)の裏技コーナー「超ウルトラテクニック50+1」で本作を使ったウソテク(*2)があった。 それは「タイトル画面で隠しコマンドを入れると『沙羅曼蛇』がプレイでき、その自機がウパ(ビックバウパー?)になっている」というもの。 本当にあったなら面白そうな技だが、『沙羅曼蛇』そのものが1メガなので、ディスクカードでそれを入れたらウパのゲーム本編がほとんど入れられないので、それが理解できるなら簡単にわかる嘘ネタだった。 なお『沙羅曼蛇』はプレイ出来ないものの、タイトル画面で特定のボタンを入力すると、最終面以外の自由なステージを選び遊ぶことが出来る本物の裏技がある。 ウパは後々『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』にて、本人ではないが主人公ロボット・リックルの変身形態のひとつとして登場している。 敵を倒すと雲に変換できて1UPが容易なことや、当たり判定の小ささを活かした初心者向けのキャラであるが、その反面攻撃性能は低い。もっとも同作はビルが強すぎることもあり、最強の一角であるDタイプにてサポート役に徹することができるウパはしっかりと役目があるとも言える。 また、その前作『コナミワイワイワールド』は、後に携帯電話用に移植された折に、権利関係の問題でカットされたマイキー(『グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦』)の代役でウパが登場(*3)。 しかし、元々同作のマイキー自体が使い勝手の悪いキャラクターだったため、代替のウパもその性能を引き継いでいる上に本作ではガラガラに特殊効果が一切なく、残念ながら性能は良くない。 ウパは更にその後は、シューティングゲーム『極上パロディウス』(SFC版のみ)と、その続編『実況おしゃべりパロディウス』の2作にも参戦。他にも音楽ゲーム『ポップンミュージック9』にも今作のBGMのアレンジver.である「バイオミラクル / ぼくってウパ?」を引っ提げて参戦している事から、現在はレトロゲームを代表するキャラの一人として定着しているようだ。 なお、『極パロ』では彼の2Pカラーとして、原作には登場しない彼の妹という設定の「ルパ」が新たに登場。外見はウパそっくり。彼女は『実況パロ』『ポップン9』にも兄妹揃って参戦している。
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76 名前が無い程度の能力 [sage] 2012/02/29(水) 22 52 49 ID rd5Qarmk0 バイオハザードみたいなホラーゲーのマグナムって異様に強いよね 別にただ弾の大きい拳銃なだけなんだけど コルトパイソンあたりで芳香撃ったら例え胴体に当たっても頭パーンするんだろうか 77 名前が無い程度の能力 [sage] 2012/03/03(土) 22 28 05 ID 4.VVtY..0 バラバラの肉片になった芳香をなんとか修復したものの、過労でぶっ倒れる娘々 もちろん残念な思考能力の持ち主である芳香にそれを慮る事など出来ようはずもなく… 79 名前が無い程度の能力 [sage] 2012/03/05(月) 01 49 13 ID aSuKzeuA0 ロケットランチャーで吹き飛ばされ、町ごと核ミサイルで殺菌され、レールガン食らってギリギリの所をマグナムで追い撃ちされ、 液体窒素で凍らされて砕かれ、溶岩でもがいている所をまたロケラン×2を食らい、衛星兵器でまたもや町ごと滅却処理されて それでも向かってくる芳香ちゃんかわいいよバスッバスッ 80 名前が無い程度の能力 [sage] 2012/03/05(月) 07 26 51 ID Swl4yqb60 娘々が白目向いてる 溶岩あたりから俺の情報じゃ無理だ -- キング クズ (2016-06-21 05 28 27) 名前 コメント